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Chakra,tu tienda retro noviembre 3, 2008

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Gracias al amigo Alucard me he enterado de que tiene una página bastante chula en la que vende material retro y anime.Se trata de Chakra,una tienda online en la que podeis encontrar bastante material retro así cómo figuras de vuestras series favoritas de anime y cine.Espero que este post ayude en algo para que la gente visite la página y encuentre cosillas interesantes.

Prince of Persia noviembre 2, 2008

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En otras ocasiones he hablado del Prince of Persia en este humilde blog,pero nunca he hecho un analisis del juego original.Bien,quiero enmendar mi despiste y hablar un poco de este gran juego que Jordan Mechner creó en 1989.

La historia del juego es sencilla pero no por eso menos apasionante.El Sultán de Persia está de viaje,el visir deseoso de ser Sultán nos mete en las mazmorras y exige a la princesa que en el tiempo de 60 minutos decida si quiere casarse con él para ocupar el trono como marido y mujer ó morir.Cómo amado de la princesa,tendremos que abrirnos camino a traves de las mazmorras hasta llegar al Visir y matarlo en esos 60 minutos que dura nuestra aventura.
El juego salió originalmente en 1989 como ya hemos dicho para Apple II,pero pronto saldrian versiones para otros sistemas cómo Pc,Atari ST,Amiga y hasta Spectrum.Dado el éxito cosechado,en 1992 Prince of Persia también tendria port directos para consolas domésticas cómo Nes,Master System,Megadrive,SuperNintendo,etc…
Si decimos que este juego marcó un hito en la historia de los videojuegos no nos equivocamos ya que Jordan Mechner se baso en una tecnica un tanto desconocida por aquel entonces pero muy usada después en peliculas y otros juegos como Flashback ó Another World.Me refiero a la técnica llamada Rotoscopia en la cuál se graba a un actor para después recrear sus movimientos en el videojuego.Jordan no disponia de efectivos suficientes para contratar a un actor así que escogió a su propio hermano pequeño para filmarlo vestido con ropas blancas y estudiar sus movimientos.Hace poco se ha filtrado por internet parte del video en cuestión en el que Mechner se inspiró para crear los magníficos movimientos del principe en el juego.

Como no puedo poner el video en WordPress,en este enlace al blog oficial de Jordan Mechner lo teneis para que lo veais todos los que todavia no lo hayan visto.

En el año 2003,Ubisoft lanzaria el primer juego de una nueva saga del Principe de Persia para consolas de nueva generación como son Playstation 2 y XBOX,la trilogía de las Arenas del Tiempo,así como remakes para XBOX Live y port a telefonos móviles y consolas portátiles.Pero eso es otra historia que algún dia comentaré.
Sin duda estamos ante uno de los mayores juegos que ha podido dar el mundo de los videojuegos y un clásico por el que no pasan los años.Nadie deberia dejar de pasar la oportunidad de convertirse en principe y rescatar a nuestra amada no sin antes sortear peligros como precipicios,acertijos y puzzles varios en una mazmorra llena de sorpresas.
Para mas inri,en estos momentos se está rodando una pelicula basada en la nueva trilogía con Jake Gyllenhaal cómo principe.Esperemos que esté a la altura y que sea una buena pelicula de aventuras.

Un cuadrado Jake Gyllenhaal como Prince of Persia

R-Type octubre 30, 2008

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Debido a que estoy un poco enganchado al R-Type de Pc-Engine en su versión clónica Galaxy y a la espera de conseguir una auténtica,voy a escribir algo sobre este gran titulo que marcó un antes y un después en el genero de los matamarcianos.

R-Type nació de la mano de Irem en el año 1987 en competencia con la saga Gradius de Konami.En el juego se nos hablaba del imperio Bydo y cómo nosotros teniamos que destruirlo con nuestra nave “Arrowhead”.Para ser un juego antiguo,presentaba unos gráficos bien definidos con unos jefes finales enormes que llenaban la pantalla de juego.Por poner un ejemplo,R-Type usaba una resolución de 384×256 frente a los 256×224 que usaba Gradius.
Uno de los aspectos más interesante de R-Type es el armamento que podemos llegar a utilizar.La nave es capaz de lanzar un poderoso disparo de energia capaz de hacer desaparecer a cuanta nave enemiga tengamos delante.A este disparo frontal se le llamó Wave Cannon.Otra carasteristica de este gran juego es el llamado “Orbe” que se acopla a nuestra nave delante ó detrás de ella sirviendonos de una segunda arma ya que esta dispara por si sola y además causa daño a las naves y enemigos que toca sin contar de que también nos servirá de escudo contra el fuego enemigo.

El juego ha sido llevado a un sinfin de consolas y ordenadores como Master System,GameBoy,Amiga,etc… siendo la versión de Pc-Engine la que mejor adapta la recreativa original siendo casi idéntica a esta.Cómo curiosidad decir que en Japón el juego salió en dos partes ya que todo no cabia en un solo Hu-Card,sacando las fases 1 a 4 en uno y 5 a 8 en otro.Cuando el juego llegó a los USA si se pudo meter todo el potencial de juego en un Hu-Card aunque desconozco si perdió algo de calidad y jugabilidad.

Muchos han sido los clones que han intentado imitar a R-Type siendo el juego Katakis para Commodore 64 de Rainbow Arts el más parecido ya que es una copia descarada con demanda de por medio y todo.Lo más curioso del tema es que Irem contrató a los mismos programadores del juego para que hicieran el port de Commodore 64.

“El clon Katakis para Commodore 64”

Un gran juego y un antecedente de los matamarcianos que todo el mundo deberia jugar y si es en Pc-Engine mejor.

Sopla el cartucho enero 22, 2008

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Con este peculiar nombre se presenta un nuevo blog dedicado a juegos retro que acabo de conocer gracias a que su creador me ha escrito un comentario.En él podemos encontrar articulos muy interesantes sobre la historia del videojuego retro,cómo la aparaición de las primeras recreativas,el Pong ó un articulo sobre el Tetris muy recomendable.

Creo que os gustará a los que amais lo retro que como yo soplamos los cartuchos para que funcionen 😛

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The Legend of Kage=Kamui? diciembre 12, 2007

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Uno de los juegos que más recuerdo tengo de mi época de Nes es The Legend of Kage de Taito.Un titulo genial en donde tomas el rol de un ninja en busca de su amada.Bien,ahora lo estoy jugando de nuevo en Psp gracias al Taito Legend tanto a la versión original cómo al remake que trae cómo extra el juego.

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El caso es que siempre me ha recordado mucho a una serie de anime que veía de pequeño y que seguro os acordais de ella los que ya tengais la treintena.Me refiero a Kamui,el ninja desertor,serie de 26 capitulos del año 1969 en donde Kamui era un ninja que huía de su clan y se metia en muchos problemas.

No sé muy bien si el juego estará basado en parte en este anime pero su personaje principal me recuerda mucho al protagonista de The Legend of Kage.Os pongo una foto y la intro de la serie para que opineis.

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Barbarian Remake julio 6, 2007

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Aquí os dejo este pedazo de remake del Barbarian original,para que disfruteis cortando cabezas 😛

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Remake del Barbarian 

 Visto en AnaitGames

Sensible Soccer julio 3, 2007

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Sensible Soccer es un videojuego de fútbol desarrollado por Sony Imagesoft,aunque originalmente fué diseñado por Sensible Software para el Amiga . Salió a la venta en 1992 en Japón, y en 1993 en Estados Unidos y Europa. Se lanzó al mercado en los formatos más comunes del mundo de los videojuegos en aquella época: PC, Sega Master System, Sega Megadrive, Sega Mega-CD, Nintendo Entertainment System y Super Nintendo Entertainment System.

El juego pone especial énfasis en aspectos como el número de opciones para configurar el partido, los equipos a elegir (clubes y selecciones nacionales), las competiciones a jugar, etcétera, antes que en el apartado gráfico. Los partidos se juegan desde una perspectiva casi cenital, y los controles se reducen a las siguientes posibilidades: movimiento y efecto del balón (con el pad de control), pase largo, tiro a puerta, pase corto y entrada. La idea de los creadores era lograr un juego divertido y dinámico, antes que un complejo simulador de partidos de fútbol.

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Una de las curiosidades de este videojuego es que, dado que no contaba con licencia alguna por parte de la FIFA, no podía utilizar los nombres reales de los futbolistas o equipos federados. Sin embargo, en el juego se emplean de hecho tales nombres, introduciendo algún cambio en su deletreo (por ejemplo: “Frencisco Byyo”, en lugar de Francisco Buyo, o “Jusip Gyardiola”, en vez de Josep Guardiola). En el caso de los clubes, su nombre oficial ha sido reducido al de su ciudad, sin ninguna otra palabra que formara parte del mismo: el Ajax Amsterdam es en el juego “Amsterdam”, o el Fútbol Club Barcelona es sólo “Barcelona”. Sin embargo, a pesar de ello, las indumentarias de los equipos del juego son una réplica de las de los equipos reales.

Este videojuego tuvo una buena acogida por parte de la prensa española especializada en videojuegos (Hobby Consolas, TodoSega, Nintendo Acción, Micromanía), la cual lo calificó como un juego sencillo pero enormemente adictivo.

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Sin embargo, apenas unos meses más tarde del lanzamiento de este juego, “FIFA International Soccer” (FIFA Series) vería la luz. Su apartado gráfico y sus similares opciones supusieron la superación técnica y en cuanto a jugabilidad del primero de ellos, a pesar de que algunos juegos posteriores a ambos recogieran en parte el espíritu de “Sensible Soccer”, como sucedió con “World Cup USA ’94”.

Todavia hoy,muchos de los jugones siguen considerando a Sensible Soccer como el mejor juego de fútbol hecho para un videojuego.Además hace poco salió su nueva versión para consolas de última generación y pc con gráficos en Cel Shading.

Recordando al Prince of Persia junio 20, 2007

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Cómo hace unos dias está disponible en el bazar del Live de Xbox la nueva versión del Prince of Persia,quiero recordar el juego original en este video en el que se termina en 10 minutos a velocidad rápida en un pc japonés.

Ghost’n Goblins mayo 27, 2007

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El caso que nos ocupa hoy de nuevo es el de una máquina recreativa que en su momento lideraba recaudaciones en su sala, que formaba corrillo de expectantes jugones sin calderilla, a la vez que quienes todavía no habían gastado su efectivo hacían rigurosa cola para echar unas partidas.

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Desde la primera toma de contacto, Ghosts’n Goblins te atraía lentamente. Enmudecido, expectante, el usuario se aproximaba a ver que era aquello de aspecto tan novedoso, que oscuras luchas eran las que se libraban en aquella recreativa.
Varias eran las causas de este repentino encantamiento (nunca mejor dicho) pero fundamentalmente se debían al sabor de boca que dejaban los elementos más destacados: un componente tenebroso, una música repleta de matices cargada de elegancia siniestra, la atmósfera… unas cualidades que se desprendían desde la primera escena, exigua introducción funcional,en donde nuestra bella princesa era arrebatada de nuestros brazos por las garras de un ominoso vasallo del mal.

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Versión Recreativa

Y a partir de ahí, empezaba todo. En una perspectiva lateral del bidimensionalismo más clásico, avanzabamos por diversas fases de un grafismo obscurecido en que un amplio catálogo de personajes sombríos iban sucediéndose en concordancia con los decorados. El inicio no podía ser más desolador, un cementerio plagado de lápidas de las que manaban zombies en abundancia, con algún que otro cuervo paliza, plantas carnivoras que nos escupían vete-a-saber-qué (pero que era dañino) y donde empezábamos nuestra acalorada búsqueda de items que facilitaran el avance. Así, podíamos ir cambiando nuestra lanza por armas varias, alguna mejor que otra (alguna incluso inútil del todo) para no sólo librarnos de esa aciaga plaga de ultra-tumba, sino también para tener posibilidades cuando llegabamos a los enfrentamientos contra los final bosses. Además cualquier error se pagaba caro, desprovistos incialmente caso de ser heridos de nuestra armadura (se iniciaba una simpática lucha contra las fuerzas del mal nada menos que en calzoncillos), caso de caer vencidos solía ser mucho lo que tocaba retroceder. De nuevo vuelta a empezar y, frecuentemente, a vacíar el monedero.

El juego concebido por Toshio Arima tuvo versiones excelentes para los 8 bits (Spectrum, Amstrad y Commodore) que recogiendo el espíritu del juego (espíritus en este caso) supieron amoldar su adicción a los recursos técnicos de cada soporte. Si bien aún quedaba por llegar su gran secuela en recreativa, los coletazos de este juego insigne como pocos han llegado hasta estos días, no sólo en el segundo volumen de los Capcom Generations (una opción más que recomendable para los usuarios de PSX/PS2). También existe una versión para Gameboy de la que lamentablemente no hemos sabido en todos los países,pero que si hemos podido disfrutar en su versión de GBA.

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Versión de GameBoy Color que no vimos aquí

Para una continuación de un juego de esta categoría, el reto a superar debía de contar con el cuidado y cariño necesario – y del que afortunadamente iba y va bien nutrida la nipona Capcom.- y fue así como 3 años después, en 1988, con Ghouls’n Ghosts se nos brindaba el regreso esperado: de nuevo el mundo del más allá se revelaba, y en unos escenarios remozados, repletos de avances gráficos, nuevos enemigos y mayor fluidez de movimientos y scroll (aún conservando el desplazamiento lateral en general, si bien se incrementaban las escenas en que nuestro protagonista debía ascender), nos encaminabamos a vengar a nuestra damisela, vilmente atacada en el primer acto.

Es muy probable que pese a la gran calidad de esta continuación, su aparición supuso mucho menos que la primera entrega. Ajeno a esta saga, un año antes Capcom había entusiasmado con Black Tiger, y la complejidad de la aventura había crecido lo suficiente para que un juego más lineal y obvio no tuviese tanta trascendencia. Aún así, los seguidores de Ghosts’n Goblins, por carisma, devoción y fieles a su fácil adicción disfrutaron de él con plena entrega, aunque las conversiones en 8 bits no tuvieron el éxito de la versión anterior. Sí habría que destacar la excelente adaptación a Super Nintendo, bajo el nombre Super Ghouls’n Ghosts, en que la jugabilidad tocaba techo en tanto los gráficos, con múltiples incursiones del característico Modo 7 de la primera época de la consola, ofrecían múltiples efectos visuales interesantes, especialmente en lo referente a las luchas con los ‘final bosses’.

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Versión para Super Nintendo del Ghoust’n Ghost

Desde aquella versión Super Nintendo, se puede decir que ha habido una molesta tranquilidad en los cementerios digitales donde tantas aventuras vivimos en la infancia. En 1993, también en SuperNintendo, se nos vendió como falsa secuela Demon’s crest, una continuación del género de Gargoyle’s quest (de aquella primera Gameboy) en que controlábamos a una gárgola que se enfrentaba a mil y una adversidades. Esa versión de SNES, pese a no ser en sentido estricto una continuación, recreaba un mundo gótico mil veces más opresivo y serio que el de la serie venidera; pese a ciertas semejanzas, todo era de una grandísima complejidad, muchos eran los elementos RPG, y el abanico de posibilidades que teníamos de desplazarnos era mucho mayor: no sólo lateralmente, sino en todas direcciones ayudándonos de las múltiples facultades de nuestro impresionante protagonista.

Gráficamente, con monstruos de variados tamaños y un amplio surtido de grandes “Bosses” (destacable y sorprendente que nada más empezar, nos enfrentáramos con uno) configuró uno de los juegos con más sabor y fuerza visual (y sonora, la música eclesiástica era impactante) de esta compañía, lejos de la subyacente amabilidad alegre de los Ghosts and Goblins y compañía, y así en definitiva siendo un juego diferente de otra escuela.

En definitiva,nos encontramos ante uno de los mejores juegos que hemos podido disfrutar en recreativas y en nuestros sistemas domésticos,cómo su más reciente conversión para PSP que es simplemente genial con gráficos en 2D y 3D que todo el mundo tendria que tener ya,una pequeña joya para esta consola de Sony.

Para quien no tenga el juego en ninguna de sus versiones aquí os dejo el enlace para que lo podais probar en su versión de NES.

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Pincha en la imagen para jugar
Bueno,yo os dejo que tengo que salvar a mi princesa de los zombies y espiritus de turno 😉

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Retro Spiderman mayo 7, 2007

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Ya que nuestro amigo y vecino Spiderman está de actualidad con el estreno estos dias de su tercera (y floja) pelicula,quiero rendir un pequeño homenaje al superhéroe por excelencia con un pequeño resumen de su paso por las consolas de 8 y 16 bits.

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Su primera incursión en el mundo consolero llegó con Atari 2600. Spider-Man, desarrollado por Parker Brothers y comercializado en 1983 era un arcade de habilidad donde tomábamos el control de Spidey en una pantalla que simulaba un edificio. El Duende Verde estaba haciendo de las suyas, poniendo bombas y enviando criminales a todas las casas, y bajo las botas de nuestro héroe debíamos desactivar los explosivos, derrotar a los criminales arqueándonos en las telas de araña, o escalar de ventana a ventana. Todo en un límite de tiempo, lo que en altos niveles podía llegar a poner de los nervios.

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Spiderman (Atari 2600)

Después vendría Questprobe 2: Spiderman, la secuela de las aventuras conversacionals de Commodore 64 desarrolladas por Adventure International. Gráficamente recuperaba el sistema de artworks estáticos de la entrega anterior, y no ofrecía ningún tipo de secreto a nivel jugable, como era típico en el género. A partir de esta edición la franquicia comenzó a cojear muriendo en una tercera parte. Commodore 64 recogió otro arcade más basado en el héroe, The Amazing Spiderman, con temática similar al título de Atari 2600, desarrollado esta vez por Paragon Software.

Y con Amiga llegó la cuarta adaptación del héroe a los videojuegos. ¿El juego? El asombroso Spiderman, ahí ya no teníamos que enfrentarnos a Duende Verde, sino a Misterio, que había raptado a Mary Jane. Desarrollado por Empire en 1990, no alcanzó un mínimo de éxito ni por posibilidades ni por características.

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The Amazing Spiderman (Amiga/Pc)

El último producto lanzado antes de las 16bits fue Spider-Man: Return of the Sinister Six, una aventura de acción aparecida en NES y convertida posteriormente a Master System, GameGear y PC. El argumento nos llevaba a combatir la amenaza del Doctor Octopus, que quería dominar el mundo. Para ello contaba con el apoyo de villanos como Electro, Sandman, Misterio, Vulture o Hobgoblin, a quienes debíamos derrotar en fases como un santuario, una central eléctrica… Lnj se encargó de desarrollarlo.

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Spiderman:Return of the Sinixter Six(Nes/Master System/Game Gear)

Con la muerte de las consolas y ordenadores de 8bits y la posterior llegada de la siguiente generación, con Super Nintendo y Sega MegaDrive a la cabeza, Spiderman pudo aparecer en bastantes juegos: Marvel Super Heroes: War of the Gems (SNES), Spider-Man (MegaDrive), Spider-Man & Venom: Maximum Carnage, Spider-Man & Venom: Separation Anxiety, Spider-Man : The Animated Series, Spider-Man and the X-Men: Arcade’s Revenge, Spiderman: Lethal Foes, The Amazing Spiderman vs. The Kingpin (MegaCD) y The Amazing Spiderman: Web of Fire (Sega Megadrive 32x).

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Spiderman vs The Kingpin(Megadrive/Mega Cd)

Marvel Super Heroes: War of the Gems, como he comentado previamente, se trataba de un arcade en scroll lateral desarrollado por Capcom en exclusiva para Super Nintendo. Contaba con cinco personajes procedentes del universo Marvel, como Lobezno o Hulk, y claro está a Spiderman. La peculiaridad de éste con el resto de héroes era más que nada en el tema de habilidades, ya que podía lanzar bolas de telaraña, o correr más rápido de lo habitual.

Lo mismo podemos decir de Spider-Man and the X-Men: Arcade’s Revenge, otro “spin-off” con los X-Men y Spiderman por ahí en medio en el que el lanzaredes debía salvar en las primeras fases a los mutantes de Xavier, para posteriormente utilizarlos a ellos.

SEGA se encargó de Spider-Man para MegaDrive. Editado en 1991, nos encontrábamos con un Beat’Em Up genérico protagonizado por el héroe, la finalidad era derrotar a Octopus, que estaba sembrando el pánico en las calles de Nueva York. El título sería convertido posteriormente por Acclaim a Super Nintendo bajo el nombre de Spider-Man : The Animated Series. Se hicieron cambios en el argumento, ampliando la historia de Octopus con los hechos narrados en la serie de animación de Spiderman.

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Spiderman & Venom:Maximun Carnage(Megadrive/SuperNintendo)

 

Spider-Man & Venom: Maximum Carnage supuso para los jugones el producto que llevaban años esperando. Lanzado en Super Nintendo y Sega MegaDrive en el año 1994, siendo desarrollado por Software Creations, se trataba de un clon del laureado Final Fight de Capcom donde se nos permitía seleccionar entre Spiderman y Venom, su más acérrimo rival. La mecánica era avanzar por escenarios urbanos acabando con montones de enemigos hasta llegar a un jefe de final de fase, Carnage en el último nivel, un enemigo común a ambos personajes. Contaba con algunos cameos como la Gata Negra.

Bajo la premisa anterior, unir en un producto a las dos caras de la moneda (Spiderman/Venom), nació Spider-Man & Venom: Separation Anxiety, secuela espiritual del título anterior. De nuevo desarrollado por Software Creations y lanzado solamente un año después en los Estados Unidos, el enemigo común volvía a ser Carnage, que había escapado de su pseudo-prisión y había liberado a todos sus compañeros de fatigas.

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Spiderman & Venom:Separation Anxiety (Megadrive/SuperNintendo)

Super Nintendo aún recogió un producto más basado en el trepamuros, Spiderman: Lethal Foes. Esta vez no era un Beat’Em Up orientado al combate sino a la exploración, donde podíamos explorar los tejados de la ciudad, colgarnos de lado a lado en una perspectiva lateral, y claro está utilizar nuestros versátiles golpes para noquear a algunos entrometidos. La desconocida Epoch lo lanzó exclusivamente en los Estados Unidos en 1995.
Con la generación de las 16bits casi muerta, SEGA aún tuvo fuerzas para recoger dos aventuras de Spiderman en sus sistemas Mega CD y MegaDrive 32x. Para la primera plataforma apareció The Amazing Spiderman vs. The Kingpin, un arcade donde la meta era desactivar una bomba nuclear colocada por Kingpin, el cabecilla del crimen de la Nueva York del universo Marvel. Antes de llegar a las bombas decíamos enfrentarnos a villanos como Dr. Octopus, The Sandman, The Lizard, Hobgoblin, Venom, Electro, Misterio o Vulture, todo ello adornado con unos gráficos pseudo-3D y unas secuencias al más puro estilo Cell Shading.

The Amazing Spiderman: Web of Fire, título programado bajo la constante supervisión de SEGA por la desarrolladora Blue Sky, y destinado al periférico MegaDrive 32x fue lanzado en el año 1996. Como la mayoría de productos del superhéroe era un arcade de avance lateral.

Despues de todos estos juegos,nuestro trepamuros favorito protagonizaria más juegos para las consolas que llegaron después cómo Playstation,Nintendo 64,etc…

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En conclusión,sé que no me expando mucho en cada juego pero con este post sólo he querido rendir un pequeño homenaje como ya he dicho al superhéroe que desde pequeño me ha traido muy buenos ratos leyendo sus cómics y jugando a sus aventuras en las consolas.

Esperemos que en el futuro se sigan haciendo juegos de Spiderman para los formatos venideros y que se mejoren algunos actuales cómo el Spiderman 3 de Wii que graficamente deja mucho que desear.Una autentica pena que las compañias desarrolladoras no muestren interés en sus productos para Wii cómo Nintendo hace con los suyos que actualmente son lo mejor de esta magnífica consola,pero eso es otro tema.